Roll20 uses cookies to improve your experience on our site. Cookies enable you to enjoy certain features, social sharing functionality, and tailor message and display ads to your interests on our site and others. They also help us understand how our site is being used. By continuing to use our site, you consent to our use of cookies. Update your cookie preferences .
×
Create a free account

Dračí Hlídka

Compendium

Type to search for a spell, item, class — anything!

UKÁZKOVÝ PŘÍBĚH

Source: Dračí Hlídka

Edit Page Content

Toto je ukázkové dobrodružství nazvané Kalmarova kletba. Není příliš složité a je určeno spíše začínajícím hráčům a vypravěčům. Umožní vám vyzkoušet si role play, dovednosti, schopnosti i boj. To vše bez toho, aniž by vám hrozilo, že se někde v příběhu zaseknete nebo ztratíte.

PŘÍBĚH V KOSTCE

V tomto dobrodružství se bude muset družina vypořádat s hordou nemrtvých. Ti povstali na místě zvaném Kalmarovo pole. Od té doby se po nocích toulají krajem a  terorizují vše živé. Jednou z  postižených vesnic je i Temnobor. V této vsi pak celý příběh družiny začíná.

Nejprve bude nutné zjistit vše o tom, co se vlastně stalo. Poté se družina vydá na cestu k zapomenuté věži starého čaroděje. Bude nutné proniknout dovnitř a získat kouzelný meč. Teprve s jeho pomocí se pak mohou postavy vydat na  Kalmarovo pole. Zde budou muset najít poškozenou hrobku, ve které sídlí zdroj všeho zla. Likvidací probuzené spektry pak příběh končí. Postavy dostanou odměnu a vaše první dobrodružství bude za vámi.

HISTORIE UDÁLOSTÍ

Vše v tomto příběhu se točí kolem území, kterému se říká Kalmarovo pole. Následující řádky ti pomohou pochopit, jak a proč vlastně celý příběh začal. Hráči nemusí některé věci vůbec odhalit. Ty bys je však měl znát, abys dokázal v  příběhu adekvátně reagovat.

Kalmarovo pole je území, které se rozkládá na východ od  vesnice Temnobor. Před dvěma sty lety (482) zde došlo k velké bitvě. Padly zde tisíce mužů a  země byla promáčena krví. Vyhrál zde tehdy slavný generál Kalmar z rodu Erinů, avšak bylo to smutné vítězství. Vítězný velitel byl totiž během bitvy sám těžce raněn. Po několika hodinách nakonec zemřel. Bylo rozhodnuto, že jeho tělo zůstane prozatím pohřbeno spolu s  dalšími vojáky, kteří zde zemřeli. Později pak byly jeho ostatky přeneseny do  nádherné hrobky, kterou mu nechal jeho král vystavět.

Stín hrozivé bitvy se však na Kalmarově poli šeredně podepsal. Za  nocí se zde zjevovaly duše padlých vojáků. A co víc, na místech největší vřavy se zhmotnily čiré hrůzy. Ani kněží, kteří se je snažili vymýtit, nikdy zcela neuspěli. Jako by je pouze zahnali na útěk, ale místo je stále drželo v tomto světě. Trvalo to velmi dlouho, ale tento kraj byl tehdy ještě opuštěný a nedůležitý.

V roce 595 došlo proti proudu řeky Koryny k nálezům zlata. Vše se rychle rozkřiklo a brzy zde vznikly nové vesnice i města. Problém s temnotou však stále přetrvával. Tehdejší král, vnuk vládce z doby velké bitvy, se proto rozhodl celou věc rázně vyřešit. Nechtěl mít v klíčové oblasti země chaos. Vyžádal si proto služby čaroděje Vorpala. Ten vlastnil zvláštní meč, kterým dokázal všemožné temné přízraky držet v šachu. Na žádost krále se zde usadil s úkolem dohlížet na  klid onoho místa. Místní lidé mu vystavěli věž a měli za úkol starat se o jeho pohodlí. Zajišťovali mu jídlo, pití i vše ostatní. On pak čas od času zasáhl, pokud na pohřebišti došlo k neklidu a nějaký nemrtvý znovu povstal.

Ač byl v  kraji během Vorpalovy přítomnosti klid a  mír, temná pověst Kalmarova pole se nijak nezměnila. Nikdo soudný se na staré pohřebiště nevydával. Mezi lidmi se stále vyprávějí příběhy o mrtvých, kteří tam za noci bloudí.

AKTUÁLNÍ SITUACE

Letošního roku (682) došlo k  několika důležitým událostem. Před třemi měsíci zemřel v  úctyhodném věku 130 let čaroděj Vorpal. Vesničané o tom ale ještě nevědí. Nepřebírá sice košíky s jídlem a pitím, které mu k věži nosí, ale to není úplně neobvyklé. Stalo se to v minulosti už několikrát. Vždy, když vyrazil na pár týdnů řešit své záležitosti. Dál mu proto nosí vše potřebné, tak jak je zavazuje domluva s panovníkem.

Dalším klíčovým okamžikem byla návštěva party tří tuláků, kteří procházeli krajem. Snažili se ve vsi něco vyžebrat, ale místní je vyhnali. Za  to jim ukradli dvě slepice a  zmizeli. Co však vesničané neví, je to, že se parta toulala směrem ke Kalmarovu poli. Zde vykradla několik hrobů a nakonec odpečetila a vyrabovala i hrobku samotného Kalmara. Odnesli si z ní jeho zbroj a také nějaké zlato. Poté se partička vydala na západ a došla až do Marburgu, kde zbroj prodali.

Ukradení zbroje však spustilo nečekanou událost. Probrala totiž generála Kalmara znovu k  „životu“ (formou Zjevení). To sice neopouští svou hrobku, ale zato po setmění posílá ven své důstojníky a vojáky. Ti se toulají krajem a ukradenou zbroj stále hledají. Při tom samozřejmě každou noc bloudí i v okolí Temnoboru. Nad ránem se pak vracejí zpět do hrobky. Nemrtvým totiž sluneční svit vadí.

MOŽNÝ PRŮBĚH HRY

Nikdy se nedá přesně odhadnout, jak si hráči s příběhem poradí. Neměl bys jim však nutit nějaké konkrétní řešení silou (dělat si z nich loutky ve svých rukou). Proto zde najdeš pouze popis té nejpravděpodobnější varianty. Pokud si zvolí jinou, máš dost informací na to, abys ji zvládl v klidu odehrát.

Příběh postav by měl začít tím, že je uvedeš do situace. Můžeš k  tomu využít text „Úvod do  hry“.

PŘÍCHOD K VESNICÍ

Hra začíná ve chvíli, kdy se blíží noc. Hřmění a první kapky deště ohlašují příchod bouřky. Unavené postavy dorazí k barikádám u vesnice a budou zřejmě hledat přístřeší. Vesnice je však opevněná, protože místní mají strach z útoků nemrtvých. Pokud je ale postavy slušně poprosí, určitě je pustí dovnitř a nenechají na pospas živým mrtvým (tedy pokud se někdo nebude chovat jako naprostý barbar a nebude pro vesničany znamenat nebezpečí).

Jestliže by postavy zůstaly venku, setkají se zřejmě dříve či později s nemrtvými (několik kostlivců či zombie). Těmi můžeš družinu snadno vyděsit. V dešti a tmě se totiž umí přiblížit takřka nepozorovaně. V takovém případě dojde pravděpodobně k boji. Nemrtvých nemusí být moc (klidně o jednoho či dva méně, než je postav). Není smyslem družinu zabít ještě před tím, než se příběh vůbec spustí.

VE VSI / HOSPODĚ

Jakmile se postavy dostanou do vesnice, mohou si všimnout několika domů. Je zde hospoda, kovárna, stáje a  podobně. Večer drží část vesničanů hlídku u provizorních barikád. Když však postavy dorazí, může se část z hlídkujících nich vydat do hospody a vyzpovídat nově příchozí.

Vesničané se na družinu po příchodu do krčmy budou dívat podezíravě. Zazní i hlášky jako: „Doufáme, že nejste podobná verbež jako tamti!“. Poté se zmíní o podivné partě, která se tu motala před dvěma týdny a která jim ukradla nějaké slepice a oblečení.

Poté se však hovor stočí k  aktuálním událostem. Lze se tak dovědět, že se v okolí vsi nedávno začala potulovat podivná monstra. Poprvé k  tomu došlo před dvanácti dny. Toho večera jedno z nich vyděsilo ženu kováře a  druhé zabilo kravku ve  chlévě. O několik nocí později se pak tvorové objevili znovu. Od té doby jejich útoky pokračují každou noc a je jich víc a víc.

Zoufalí a  vyděšení vesničané se rozhodli jednat. Nejprve se pokusili vyhledat čaroděje (viz dále). Když však neuspěli, vyslali jednoho ze svých lidí do města Winterhorn pro pomoc. Cesta tam a zpět však trvá týden. Není navíc vůbec jisté, zda nějaký přijde. Přeci jen, klerik, který tam slouží, je už velmi starý. Každopádně, než se posel vrátí, rozhodli se opevnit vesnici a nějak přežít. Nemohou totiž odejít, protože jejich domovy a pole jsou jejich jediným živobytím. Navíc je čas sklizně a  pokud ji nestihnou, zemřou oni i jejich zvířata během další zimy hlady.

Příchod družiny je tak pro vesničany požehnáním. Ihned nabídnou družině odměnu 20 zlatých za postavu, pokud je hrozby monster jednou pro vždy zbaví.

Pokud se budou postavy ptát na  cokoliv dalšího, vesničané určitě zmíní existenci Kalmarova pole. Temného místa, kde chodí smrt. Nikdo z nich by se tam dobrovolně nevydal. Určitě to nějak souvisí s těmi událostmi.

Také zmíní, že nedaleko bydlí čaroděj, který nad pohřebištěm dohlížel. Občas prý přes vesnici procházel a  měl u  sebe vždy zvláštní kroucený meč. Poslední měsíce se však už dlouho neobjevil. Vesničané se ho snažili kontaktovat v jeho věži nedaleko vesnice, avšak nikdo jim neotevřel ani neodpověděl.

S vesničany je možné diskutovat o situaci nebo je dokonce požádat o pomoc. Protože se chtějí hrozby zbavit, mohou postavám všemožně vyjít vstříc (ubytování, jídlo atd) nebo jim dokonce pomoci. Nebudou ovšem riskovat ani svůj majetek ani zdraví. Navíc mají s tuláky a dobrodruhy čerstvou špatnou zkušenost, takže rozhodně nedají družině nic zadarmo. Pravděpodobně se také nebudou chtít vydat mimo vesnici. Zda družina v jejich přesvědčování uspěje lze ověřit hodem (CHAR) vs 6-8.

VORPALOVA VĚŽ

Pár mil na jih od vesnice je Vorpalova věž. Před ní leží proutěný koš s několik dní starým jídlem. Jsou na něm pavučiny, jídlo je plesnivé a použitelná je jen láhev vína.

Vchod do věže je uzavřený silnými dubovými dveřmi se zámkem. Dveře Vorpal obvykle zajišťoval také kouzlem, ale to již vyprchalo. Postavy se mohou pokusit spojit síly a dveře vyrazit (Atletika (SIL) vs. 14, Příručka pro hráče, stránka 195). Stejně tak se mohou pokusit odemknout či vypáčit zámek (Otevírání zámků (OBR) vs. 8). Teoreticky by šlo k  překonání dveří použít i  kouzlo Beranidlo. Vyžadovalo by však minimálně 20 bodů many, což začínající postavy nemají. Pravděpodobnější je pak úspěch kouzla Teleport (to funguje normálně). Dalšími možnostmi jak dveře překonat pak může být použití bomby nebo jejich zapálení s pomocí oleje a podobně.

Celá, mírně zchátralá věž je postavena z hrubě opracovaných kamenů. Ve výšce patnácti sáhů je malé prosklené okno natočené směrem na  severovýchod. Tím by se teoreticky dokázaly protáhnout postavy velikosti A a B. Jestliže by se k němu chtěl někdo dostat, vyžadovalo by to šplhání po stěně věže (Lezení (OBR) vs. 6). Ověřování úspěchu doporučujeme každých 5 sáhů. V  případě neúspěchu se s  postavou utrhne kus zvětralého zdiva a jestliže se nijak nejistila (lano, skoby, kouzlo Levitace atd.) spadne. Pokud se dostane oknem dovnitř, může uvázat lano k železnému držadlu na pochodně uvnitř místnosti. Další možností jak se dostat nahoru může být použitím alchymistova Lektvaru Mucholapka.

Uvnitř věže je nepořádek. Na  první pohled se tam, kromě drobných hlodavců, delší dobu nikdo nepohyboval. Přízemí a  první patro sloužily jako spižírna a  skladiště a  jsou plné starého haraburdí (od  zbytků jídel, pár pochodní a  oleje až po  staré kusy oblečení). V druhém patře se nachází jednoduché, ale pohodlné, lůžko a krb. Třetí patro s oknem pak sloužilo čaroději jako pracovna. Nachází se tam malá knihovna, pohodlné křeslo, stůl s psacími potřebami, bytelná truhla a na zdi starý obraz. Na zemi u křesla pak leží zemřelý čaroděj.

Jeho ostatky jsou již ve značném stupni rozkladu. Kromě stop po  zubech hlodavců se nezdá, že by Vorpal zemřel násilnou smrtí. Pokud by ho postavy prohledaly, najdou u něj v kapse tuniky malý klíček a na pravé ruce prsten s průhledným očkem.

Knihovna obsahuje různá pojednání o  teoretické magii a  také knihy o  historii a  legendách. Jedna z  nich pak vyčnívá z  police mezi ostatními. Je zjevné, že ji kdosi nedávno četl. Jedná se o  pojednání o bitvě na Kalmarově poli a také zmiňuje samotného generála. Lze se v ní dočíst mimo jiné o tom, že byl urozeného původu a že byl kdysi také dobrodruhem. Kromě toho je tam popsáno i  to, že Kalmar v  bitvě padl a  že mu byla vybudována hrobka, do které byl uložen s několika dalšími padlými důstojníky. Dále se tam píše o tom, že je celé místo bitvy prokleté a že ani opakované prosby kleriků nedokázaly toto bojiště zbavit jeho zlovolnosti a temnoty. K přečtení knihy je nutné provést ověřovací hod (Čtení a psaní (INT) vs. 5).

Na  psacím stole u  okna jsou položené nějaké mapy, pergameny, lahvička s  inkoustem a  psací brk. Na pergamenech jsou pak Vorpalovy zápisky. K jejich přečtení je opět potřeba ověřovací hod hod (Čtení a psaní (INT) vs. 5). Zápisky obsahují různá data a zmínky o tom, jak probíhaly Vorpalovy kontroly pohřebiště a kdy musel použít svůj meč.

Vedle stolu je pak na  zemi těžká truhla uzavřená mohutnou kovovou petlicí. Truhlu lze otevřít klíčem nalezeným v čarodějově kapse, paklíčem (Otevírání zámků (OBR) vs. 8) nebo ji lze vypáčit silou s pomocí vhodných nástrojů (Atletika (SIL) vs. 12). Uvnitř truhly je magický Vorpalův meč, zastrčený v  nádherně zdobené pochvě. Bude-li tasen, zjistí postavy, že je v perfektním stavu. Je pečlivě naolejovaný, ostrý jako břitva a jeho zvlněná čepel je jako zrcadlo.

Poslední důležitou dominantou pokoje je dříve zmiňovaný obraz. Je na něm vyobrazený asi čtyřicetiletý chlapík s modrýma očima. Má krátce strižené černé vlasy a  krátký, pečlivě upravený vous. Na sobě má honosné roucho modré barvy zdobené stříbrnými symboly magické kabaly. Je to Vorpal v  dobách svého mládí. Pokud by postavy obraz zkoumaly (Postřeh (INT) vs 8), mohou si všimnout, že se s ním dá hýbat (lze ho posunout vlevo). Za obrazem je malý výklenek a v něm měšec s 30 zlatými, lektvar Ranhojič a svitek na kouzlo Magická střela a svitek na kouzlo Očaruj zbraň.

KALMAROVO POLE

Jestliže se postavy dostanou na pohřebiště, ovane je chlad a přízemní mlha. Terén je zde pokrytý nízkou trávou a bodláčím. Mezi nimi občas prosvítají šedivé kusy kamenů, které bývaly náhrobky.

Ve dne je zde poměrně bezpečno, avšak v noci se vše mění. Nemrtví vylézají z děr v zemi a toulají se po planinách. Jestliže dojde k souboji, mohou být poraženi, avšak to nic neřeší. Obětí války je zde několik tisíc a tak se jistě záhy objeví další skupinka probuzených. Nad nemrtvými se prostě nedá vyhrát. Aspoň ne v noci. Leda tak zbytečně ztrácet životy a manu.

Řešením je proto výprava za denního světla. V takovém případě se dá poměrně bezpečně dostat až do samého středu planiny. Tam je už z dálky vidět mohutná hrobka. Jak se ukáže, její silné kamenné dveře jsou pootevřené. Jsou na nich vidět známky poškrábání zvenčí (zlodějská parta je otevřela sochorem).

V KALMAROVĚ HROBCE

V  hrobce je mezipatro, kde jsou umístěny sochy vojáků a lavice. Postavy si zde mohou všimnout potrhaných pavučin a otisků v prachu (Postřeh (INT) nebo Stopování (INT) vs. 3). Stopy tu zanechaly mrtvoly, které se courají sem a tam. Dolů vedou schody do  mezipatra. Po  stranách jsou dvoje tajné dveře (dají se nalézt, i když nebyly dlouho použity – hod na Postřeh (INT) vs. 9). Za nimi jsou uloženy nějaké poklady (v hodnotě 30 zlatých na postavu) a zbraně (ve velmi špatném stavu). Úplně dole je pak sarkofág Kalmara a ve stěnách otvory, ve kterých jsou uložena těla jeho důstojníků.

Jakmile postavy vejdou do místnosti se sarkofágem, kostry vylezou ven a napadnou družinu. Sám Kalmar může družinu napadnout také (vypadá jako bělostné zjevení či mlha). Kalmara dokáže zabít pouze rána Vorpalovým mečem. Jiná zranění (kouzla proti magickým tvorům, vymítání atd.) ho pouze na čas zaženou. V takovém případě se rozplyne a znovu se zjeví ve své hrobce za 1k6 dnů.

Pokud je Kalmar zabit Vorpalovým mečem, jeho kletba se zlomí. Meč se při tom však nevratně poškodí (jeho čepel se zlomí). Těla dalších nemrtvých se pak rozpadnou, mlhy nad pohřebištěm se rozplynou a  podobně. Poté už zbývá jen vyrazit pro odměnu do vesnice.

NÁVRAT DO VSI

Po  návratu do  vsi dostanou postavy slíbenou odměnu. Zároveň si zde mohou několik dní zdarma odpočinout. Budou hosty a hrdiny vesničanů, kteří se o ně budou dobře starat.

UŽITEČNÉ INFORMACE

Na následujících řádcích jsou shrnuty užitečné informace o lokacích.

VESNICE TEMNOBOR

 

  • Ve středu vesnice je studna.
  • Napravo od ní je krčma “U Chromé kobyly”.
  • Nalevo od studny směrem dolů je kovárna.
  • Vlevo nahoře, směrem od studny, stojí jednoduchá stavba čtvercového půdorysu. Ta je místními používaná jako kaple. Kněz tu však už deset let není. Výhodou kaple je, že do ní nemohou vstoupit nemrtví.
  • Ostatní domy ve vesnici jsou sedlácké usedlosti, stodoly a podobně.

KRČMA “U CHROMÉ KOBYLY”

 

  • V krčmě se dá ubytovat a dobře se najíst.
  • Schází se zde všichni obyvatelé vesnice.
  • Lze tu získat informace o tom, že se za nocí kolem vesnice toulají oživlé mrtvoly. Je jich prý každý den víc a víc.
  • Také se hovoří o tom, že se pokoušely dostat do domů a od té doby vesničané zbudovali barikády.
  • Mladý Jošt byl poslán na západ do Winterhornu pro klerika (přijde nejdříve za týden).
  • Lidé tvrdí, že zlo přichází z Kalmarova pole.
  • Za vesnicí sídlí „všemocný“ čaroděj, který na Poli již několikrát sjednal pořádek.
  • Poslední měsíce se ho však nikomu nepodařilo kontaktovat (asi zemřel?).
  • Pokud by se postavy ptaly na něco zajímavého, mohou se dovědět o partě tří tuláků, kteří tudy před dvěma týdny projížděli (přespali). Hodně se také vyptávali na okolí. Zajímala je zmínka o Kalmarově poli a povídačkách o starém pokladu atd.
  • Hostinský nabídne družině odměnu 20 zlatých / postava za vyřešení problému s nemrtvými.
  • V krčmě lze také zažít různé kratochvíle jako hru v kostky a podobně.

VORPALOVA VĚŽ

 

  • Věž stojí daleko za vesnicí.
  • Má tři patra a úplně nahoře (15 sáhů) je okno.
  • Dveře jsou silné (dubové) a k jejich vyrážení je nutné překonat v hodu (Atletika (SIL) vs.14)
  • Dovnitř se dá dostat také oknem (pokud by se postavy vyšplhaly nahoru, Lezení (OBR) vs. 6).
  • Ve věži je pracovna. Na zemi jsou ostatky Vorpala (elf kouzelník v krásném rouchu). U sebe má klíček od truhly a Prsten blesku.
  • Dále je zde knihovna s různými knihami.
  • Na stolku lze nalézt stať s vysvětlením, proč sem Vorpal přišel (Čtení a psaní (INT) vs. 5).
  • Vedle stolku je truhla, kterou lze odemknout klíčem, který měl u sebe Vorpal, případně odemknout (Otevírání zámků (OBR) vs. 8) nebo vypáčit (Atletika (SIL) vs. 12).
  • Na stěně je obraz čaroděje Vorpala a za ním skrytá schránka (Postřeh (INT) vs. 8). V ní je váček s mincemi (30 zlatých), Lektvar Ranhojič, svitek na kouzlo Magická střela a svitek na kouzlo Očaruj zbraň.
  • Vorpalův meč
  • Postříbřená zvlněná čepel dlouhého meče
  • Je to magická zbraň s atributy 7 +2 +3

KALMAROVO POLE

  • Velké planiny ponořené v mlze, kde se mísí plevel a mrtvá zem.
  • Všude jsou vyvrácené náhrobky a kříže.
  • Uprostřed je mohutná, obsidiánově černá hrobka.

CIZÍ POSTAVY

 

HOSTINSKÝ HOLBERK

  • Je to vysoký a statný chlap kolem čtyřiceti let.
  • Má hnědé, nakrátko střižené vlasy a hnědé oči.
  • Kromě toho, že je hostinským, je i rychtářem Temnoboru..
  • Nabídne postavám odměnu 20 zlatých, / postava, pokud zlikvidují hrozbu nemrtvých.
  • Nabídne postavám, že zde pak mohou klidně na čas zůstat a vesničané se o ně postarají.

ČARODĚJ VORPAL

  • Prošedivělý scvrklý stařík (člověk), který je už několik měsíců mrtev.
  • Při prohledání lze u něj nalézt klíč od truhly s mečem a na jeho ruce Prsten blesku (Příručka pro hráče, stránka 91).

DALŠÍ UŽITEČNÉ POSTAVY

  • Jáchym, Voršil, Garyk, Torben a Kudrik.
  • Božka, Agáta, Helen, Linera a Norka

Tato jména můžeš použít, pokud chceš v  příběhu další postavy. Třeba různé vesničany a podobně. Hra pak bude více uvěřitelná a zajímavější. Zvlášť, pokud bude jedna postava koktat, druhá bude nepřirozeně vysoká a podobně. Budou se prostě navzájem lišit.

NESTVŮRY

NEMRTVÍ

  • Nemrtví se toulají krajem na příkaz svého přízračného pána.
  • Hledají lupiče, kteří vykradli hrobku na pohřebišti.
  • Cestou se toulají i k vesnici Temnobor.
  • Jako všichni nemrtví, touží po krvi živých (lidí, stejně jako zvířat).
  • Vycházejí vždy se soumrakem (když slunce zapadne) a vracejí se do hrobky za svítání (před východem slunce).
  • Nemrtví mohou být družinou zraněni i zabiti.
  • Hráči by však měli pochopit, že kořeny zla jsou někde jinde (Zjevení generála Kalmara).
  • Dokud nebude zjevení zničeno, budou se objevovat další a další nemrtví.
  • Atributy monster najdeš uvedeny v bestiáři (kostlivec, zombie, viz stránky 123 a 163).

ZJEVENÍ GENERÁLA KALMARA

 

Životy: 40
Úroveň: 3
Vyšší moc: 12
Atributy: SIL -, OBR 16 (+3), ODO -, INT 12 (+1), CHAR 14 (+2)
Pohyblivost: 30
Velikost: B
Útočné číslo: (3+0/+0) = 3 (dotek)
Základní obrana: (3+4) = 7
Obranné číslo: (3+4) = 7
Zvl. schopnost: povolání nemrtvých
Slabina: Vorpalův meč
Rezistence: svěcené zranění, kouzla Imunita: nemagické zbraně
Výskyt: hrobka
Zkušenosti: 400
Zjevení generála Kalmara je mlžné tělo, připomínající statného muže kolem padesáti let. Občas se může zdát, že má na sobě mocnou plátovou zbroj a v ruce meč. Je to však pouhá iluze, odraz vzpomínek dávno mrtvé duše.

Zjevení jsou nehmotní nemrtví. Zjevují se tehdy, jeli narušen klidný spánek jejich ostatků nebo pokud nemohou najít klid (jestliže v  našem světě zůstalo něco, na  čem jim extrémně záleží). V  našem světě se pak mohou zjevovat jako mlžné bytosti, které se snaží smrtelníky na něco upozornit (či je o něco poprosit). Stále však jde jen o fragment jejich původní duše. Nedokáží tak vyprávět žádné velké příběhy ze své minulosti atd. Jejich vzpomínka je vázána jen na  onen úkol či narušení ostatků. Jako nehmotní nemrtví nemohou samozřejmě ani mluvit.

Zjevení jsou vázána ke svým ostatkům. Za každou minutu, kdy se od něj vzdálí na víc jak 100 sáhů, ztrácejí 1 život. Proto se od svého původního těla příliš nevzdalují.

Zjevení chrání své ostatky a  dokáži být velmi nebezpečná. Jejich útokům se nedá bránit zbraní ani zbrojí. Do  obrany se tak postavám započítává pouze oprava za  Obratnost (OBR). Útok probíhá formou děsivého „mrazení“ po celém těle. To oběť ucití v okamžiku, kdy jí zjevení projde nebo se smrtelníka dotkne.

Proti běžným útokům jsou tyto bytosti imunní. Svěcené a magické útoky jim způsobují pouze poloviční zranění. Slabinou těchto tvorů jsou některé artefaktové zbraně (v našem případě Vorpalův meč). Zranění jim způsobené je dvojnásobné. Pouze tímto mečem lze Kalmara také definitivně zabít. Pokud k tomu dojde, lze očekávat oslnivou hru světla a barev. Při ní dojde k nevratnému poškození meče, ale generálova duše se konečně odebere k nebi a navždy zmizí.

Obyčejné předměty procházejí těly nehmotných bez povšimnutí a jakéhokoliv efektu. Běžný štít, zbroj či zbraň tak před jejich útokem neochrání. Do obrany se v takovém případě započítává pouze hod a bonus za  obratnost. Magické či svěcené zbraně a  zbroje však mají schopnost narušit strukturu těchto tvorů. Pokud je tedy na  sobě máš, chrání tě plnou silou kvality zbroje či štítu a  také případným bonusem za obranu zbraně.

Zvláštní schopnost: Povolání nemrtvých

Generál, stejně jako jiná Zjevení, dokáže v omezené míře vládnout nemrtvým. V případě Kalmara pak vojákům, kteří na poli padli. Ty obvykle v noci posílá pátrat po ukradených věcech z krypty. Přes den je jeho moc omezená (slunce brání nemrtvým vylézt ze země). V noci či v jeho hrobce to však není žádný problém. Od doby, kdy byl probuzen, navíc jeho síla neustále roste. Každý den tak zvládne kontrolovat o jednoho nemrtvého více. První večer po příjezdu družiny už jich ovládá 12.

SHRNUTÍ

Zde je rekapitulace věcí, na které bys neměl během hry zapomenout.

PŘED VESNICÍ – ROLE PLAY

  • Blíží se bouřka a vesničané jsou opevnění za barikádou.
  • Nemrtví jsou aktivní pouze v noci a bloudí až k vesnici.
  • Postavy je mohou zabít, ale nebude to snadné. Navíc to nevyřeší problém.

VE VESNICI – ROLE PLAY

  • V krčme se lze dovědět o podivných monstrech, kterých je den ode dne víc a terorizují vesnici.
  • Stejně tak lze zjistit, že se někdo vydal pro kněze do Winterhornu.
  • Krčmář vypsal odměnu 20 zlatých / postava za vyřešení problému.
  • Kalmarovo pole bylo vždy zdrojem zla, kam nikdo nechodí.
  • Byl zde čaroděj, který tam dokázal udělat pořádek svým mečem (Vorpal).
  • Vesničané se zmíní i o partě cizích dobrodruhů před dvěma týdny.

U VĚŽE A V NÍ – DOVEDNOSTI HRÁČŮ

  • Je nutné se dostat do věže, najít klíč, odemknout truhlu a získat Vorpalův meč.
  • Lze si přečíst nějaké zápisky a dovědět se něco z historie (o bitvě, generálu Kalmarovi, proč byl Vorpal povolán atd. – Historie příběhu).
  • Lze najít nějaké užitečné věci za obrazem v pracovně Vorpala.

KALMAROVO POLE - BOJ

  • Během noci naprosto nezvládnutelné (jedny nemrtvé zabiješ, další přijdou).
  • Během dne lze hrobku najít poměrně snadno. KALMAROVA HROBKA - BOJ
  • V hrobce je potřeba bojovat s nemrtvými (kostlivci) a pak epicky zabít Zjevení generála Kalmara Vorpalovým mečem. Při jeho zničení bude nevratně poškozen i Vorpalův meč.
  • V hrobce jsou dvě tajné místnosti s poklady.

NÁVRAT DO VSI

 

• Gratulace, oslavy a rozdání odměn.

ÚVOD DO HRY

Následující řádky můžeš přečíst hráčům těsně předtím, než začnete hrát.

Píše se devatenáctý červen roku 682. Další den chůze v  parném vedru je skoro za  vámi. Půda na  polích je rozpraskaná úmorným suchem. Dnešního večera to však konečně vypadá, že by se mohlo blýskat na  lepší časy. Nad obzorem se ženou temná mračna a  kdesi v  dálce je slyšet hřmění.

O  pár minut později jste vyšli na  malý kopec. Z něj můžete vidět velký les nalevo od vás a malou vesnici v údolí před vámi. Konečně! Představa dobrého jídla a odpočinku v krčmě vám vlila novou sílu do žil.

Vydali jste se tedy tím směrem a  s  příchodem soumraku jste dorazili na  místo. Zdá se, že je vesnice obehnaná provizorní barikádou. Začíná pršet a kapky vody pleskají o dřevěné kůly, kusy nábytku i starý vůz. Je zjevné, že byla vybudována ve velkém spěchu.

Něco je špatně. V  tu chvíli se zpoza barikády ozve vyděšeným hlasem: „Hej! Vy tam! Co tu chcete?”

Váš příběh právě začíná.

Attributes

Kapitola
12. Ukázkový předmět
Kniha
Pravidla pro začátečníky - Příručka vypravěče
Strana
75
Verze
1.1
Advertisement Create a free account